БАРАХОЛКА

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » БАРАХОЛКА » Тестовый форум » бонум который не бонум


бонум который не бонум

Сообщений 61 страница 67 из 67

61

Вы ведь помните, для чего три столетия назад наши предки приняли Статут о секретности? Простой вопрос, правда. Все мы когда-то его задавали, и многие из нас неоднократно объясняли ответ своим детям. Мы так часто повторяли эти слова, что перестали обращать внимание на их смысл, перестали понимать, что за ними стоит.
И сейчас, я прошу вас, задумайтесь.
Статут о секретности призван защитить магический мир от нападений магглов.
Заметьте, что уже тогда не подлежало сомнению факт тупости и агрессивности магглов. Они уничтожают всё, чего боятся, и боятся всего, чего не понимают. Это было очевидно тогда, очевидно и сейчас - потому мы и тратим столько сил, чтобы скрывать сам факт нашего существования.
Вспомните об этом в следующий раз, когда кто-нибудь станет рассказывать вам о том, что магглы - такие же люди, как и мы с вами, и достойны нашего уважения. Они не способны принять нас. Стоит лишь им почувствовать свою силу, и они разорвут любого из нас, потому что для них мы другие, нелюди. Так почему мы слушаем тех, кто пытается нас убедить, что они такие же?
Однако давайте вернёмся к Статуту. Он должен был нас защищать, и я допускаю, что когда-то так и было. Но что происходит сейчас?
Вчера в Париже трагически погибла датчанка Мерете Биркенхайде. Посетив столицу Франции во время своего свадебного путешествия, Хансгерд Биркенхайде и его молодая жена столкнулись с очередным извращённым изобретением магглов, созданным для массового убийства себе подобных. Подняв в воздух несколько своих неуклюжих летающих машин, магглы, занятые своей бессмысленной войной, сбрасывали на город взрывающиеся снаряды. Супруги Биркенхайде оказались в числе пострадавших, и в суматохе были доставлены в один из маггловских госпиталей, как известно, представляющих собой пародию на нормальное медицинское учреждение. Хансгерд оправился без посторонней помощи и попытался помочь серьёзно раненой супруге, но был остановлен и обезоружен магглами. К тому моменту, когда прибывшие в госпиталь представители французского министерства закончили успокаивать магглов и вспомнили наконец о существовании Мерете, девушка уже умерла. После этого французы не только отказались признать свой вопиющий непрофессионализм, повлёкший гибель молодой волшебницы, но и предъявили обвинения в нарушении Статута ставшему вдовцом герру Биркенхайде. По мнению французской стороны он, спеша оказать необходимую помощь своей жене, должен был воздержаться от применения магии, по-видимому положившись на благоразумие магглов. Очевидно Франция настолько увлеклась идеями всеобщего равенства, что душевное спокойствие магглов для них важнее жизни мага. (Думаю, на самом деле события развивались так. Хансгерд очухался и пошёл выяснять, что за фигня творится и где его жена. При этом, как истинный чистокровный выпускник Дурмштранга, считающий магглов чем-то вроде говорящих зверушек, он особо не церемонился со встречными-поперечными и развёл там тот ещё шухер с активным применение проклятий. Вероятно, был героически остановлен какой-нибудь санитаркой с судном. Обливиаторы явились на шухер и, возможно, даже не знали, что кого-то тут надо спасать. Или знали, но хрен же теперь докажешь. В конце Биркенхайде получил по ушам за то, что вышел далеко за пределы разумной самообороны и вообще наворотил делов.)
Фрау Биркенхайде стала далеко не первой нашей жертвой в этой от начала и до конца маггловской войне, и вряд ли она будет последней. Сейчас уже не должно вызывать сомнений, что Статут о секретности более не эффективен. Магглам, с их неуёмной тягой к разрушениям, больше не нужно знать о нашем существовании, чтобы грубо вмешиваться в жизнь магического сообщества. И в этих условиях любому здравомыслящему человеку должно быть ясно, что необходимо принимать новые меры, которые оградят магический мир от вмешательства со стороны. Мы не можем больше прятать голову в песок. Благополучие нашего мира требует от нас активных действий. Вот только под активными действиями сейчас почему-то принято понимать исключительно участие волшебников на стороне одной из маггловских группировок. Представляете, какое количество мнящих себя полноправными волшебниками личностей рвутся сражаться под знамёнами магглов, если наше правительство уже и не задумывается о вмешательстве в войну для защиты интересов магического мира? Или канцлер теперь поддерживает мнение грязнокровок о том, что манипулировать магглами в интересах всего магического сообщества, видите ли, аморально?
С каких пор мы стали прислушиваться к тем, кто ничего не смыслит в очевидных для любого из нас с рождения вещах? С каких пор мы позволяем им диктовать, как нам жить и что мы должны делать?
Посмотрите, что происходит вокруг. Посмотрите, как проникают в наше общество те, кто не видит ничего противоестественного в том, чтобы жить среди магглов. Те, кто видя любое отличие нашего мира от мира магглов, называет нас странным, а их - нормой. Они навязывают нам свои ценности и взгляды, даже не пытаясь понять то, что так по-маггловски разрушают. Они уверены, что лучше нас знают, как правильно жить. Что такое многовековой опыт и традиции рядом с их эгоистичной убеждённостью в собственной правоте? И вот уже Франция пала перед их напором, и теперь французы трясутся над своими магглами как не каждая мать - над младенцем. И вот уже Международная конфедерация магов готова безучастно смотреть, как магглы вытесняют волшебников с их исконных территорий, и раз за разом уступать.
Вы хотите, чтобы то же произошло и в Теодесрайхе? Нет? А ведь наше правительство уже стало на этот унизительный путь и теперь хочет, чтобы то же сделали и мы.
Так позволим ли мы увести себя в пропасть?

30 января 1916 года.

0

62

Вацлав Коларж

Вольна Твердза - прекрасное место, это вам скажет любой ее житель. Того, кто не согласен с этим утверждением, здесь не держат. Кто-то из рожденных здесь, те, кто не находит ничего общего с местными традициями, уезжают отсюда, и все же Твердза никогда не пустеет, сюда приезжают, чтобы остаться, те, кто сходится с этим местом характерами.
Вацлав как раз был из таких. Он был едва ли совершеннолетним, когда добрался сюда, хотя здесь не спрашивали о возрасте, не спрашивали об образовании, не спрашиаали о причинах. Никто, в общем, не стал выяснять даже то, назвал ли Коларж настоящее имя. Не то, чтобы никому не было дела, ему просто дали право быть тем, кем он хотел быть.
Вацлав быстро нашел здесь свое место: зарабатывал, в основном, контрабандой, позже возглавил немногочисленную, но весьма эффективную сеть, обеспечивающую состоятельных жителей центральной и западной Европы тем, чем их не могли обеспечить официальные поставщики.
Неплохая карьера в понимании Твердзы, однако самый интересный период жизни Вацлава начинается тогда, когда по Европе прокатывается сначала война, а затем волна революционных настроений. Именно в этот момент Коларж решает, что он, то есть Твердза, ничем не хуже, и не должна и дальше страдать род гнетом Польши. Или Австрии. В общем, это не так важно, Вольна Твердза должна была оправдать свое название и стать гордым и независимым государством. Предпосылок для этого решения было хоть отбавляй: свой язык, собственные вековые традиции, менталитет - и неожиданная горячая поддержка со стороны жителей.
Борьба за независимость была горячей, но недолгой. Как только Польша поняла, о чем толкует небольшая деревенька на западной границе, и когда сильные мира сего отсмеялись, восстание было подавлено, а его организаторы, в частности Коларж, обвинены в государственной измене. Суд был скорым, но отнюдь не жестоким. Вацлав был признан виновным в... контрабанде и выслан из страны. Странный приговор, который слухи объяснили тем, что после длительной и содержательной беседы со спецслужбами Коларж согласился помочь властям в том, в чем был блестящим специалистом: добыть то, что они не могли добыть сами, а именно информацию о дорогих соседях.
Итак, на данный момент Вацлав Коларж шпионит за пределами Польши и в ее пользу, при этом вовсе не отказываясь от идеи сделать Твердзу по-настоящему Вольной. К тому же теперь у него есть не только энтузиазм, но и некоторый опыт, поэтому он не спешит, подыскивая надежного союзника для осуществления своих планов.

0

63

В начале мая по Теодесрайху поползли слухи о том, что канцлер то ли убит, то ли тяжело ранен и при смерти. Когда 10 мая 1924 года Нойецайт так и не опубликовала анонсированное неделей ранее интервью с Гартвигом, слухи стали восприниматься как достоверный факт, хотя официальные источники всё ещё отмалчивались.
И только 12 мая пресс-служба канцлера объявила, что действительно 7 мая имело место покушение, но канцлер жив и в данный момент находится в Хальштеттере. Подробности по-прежнему не разглашались.
В тот же день эрстрат назначил Геллерта Гриндевальда исполняющим обязанности канцлера, и уже 14 мая он в этом качестве провёл переговоры с представителями Дании. Назначение породило новую волну слухов. На этот раз говорили о том, что канцлер на самом деле мёртв, но полукровка-Гринделвальд не станет этого признавать, так как официально он не имеет права занимать должность канцлера. Кроме того говорили, что Гриндевальд сам и организовал убийство именно для того, чтобы править в должности И.О. канцлера.
18 мая неизвестные распространили по Фелкштрассе листовки, в которых ответственность за убийство - именно убийство - канцлера брала на себя неизвестная до этих пор группировка Фрайзайнмахт. Листовка утверждала, что это только начала и очень скоро та же участь постигнет Гриндевальда и всех его сторонников.
23 мая Тройевахе объявила об аресте предполагаемого исполнителя покушения на канцлера. Голландец Франс ван ден Бринк уже давал признательные показания, из которых выходило, что покушение было организовано голландскими сепаратистами для того, чтобы предотвратить сближение Дании и Теодесрайха.
25 мая Дания дала согласие на проведение расследования на своей территории. Полномочия Тройевахе были признаны в Голландии.

18 мая впервые заявила о себе группировка Фрайзайнмахт, взяв ответственность за убийство канцлера Теодесрайха Ансварта Гартвига.
В течение следующих дней на Гешвирршплац и Фелкштрассе посходили случайные столкновения с находящимися на дежурстве членами Форштосс. Неизвестные также предприняли попытки нападения на особняки некоторых влиятельных семейств, но недооценили защитные чары. Серьёзных последствий они не имели, но на дежурства был возвращён аврорат в дополнение к имеющимся силам Форштосс. То ли поэтому, то ли по какой-то ещё причине, но Фрайзайнмахт на какое-то время пропал из вида. Многие говорят, что это всего лишь затишье перед бурей.

Подчинённость Голландии Копенгагену с самого объединения двух стран в конце XVII века вызывала вопросы и в первую очередь, конечно, у голландцев. То ли в пику датчанам, то ли следуя маггловским тенденциям собственного государства, голландцы оказались склонны к либеральным взглядам, получившим распространение в соседней Франции. Пользуясь отсутствием общих границ с Данией, из-за чего попасть из Копенгагена в Амстердам можно только с помощью порталов, голландцы добились права на создание собственного автономного министерства, и этим было достигнуто хрупкое равновесие, несмотря на которое Голландия постепенно, но уверенно отдалялась от Дании.
Переворот 1921 года в Теодесрайхе стал серьёзным поводом для беспокойства в Голландии. Там опасались возможного сближения Теодесрайха и Дании и того, что нетерпимость Гринделвальда к инакомыслящим скажется и на них. Датчане же в возможном сближении с южным соседом видели решение проблемы голландской изоляции, если удастся согласовать открытие границ.
Первое время Дания присматривалась к происходящему в Теодесрайхе, а когда стало ясно, что правительство Гартвига вовсе не какое-то временное недоразумение, предприняла шаги навстречу.
14 мая 1924 года министр Дании и канцлер Теодесрайха должны были прийти к окончательным договорённостям о союзе двух стран. Переговоры состоялись и прошли успешно, но вместо Ансварта Гартвига Теодесрайх представлял Геллерт Гринделвальд.
23 мая Гринделвальд заявил о причастности голландских террористов к покушению на Гартвига и о недопустимости выполнения достигнутых неделей ранее соглашений, пока голландская проблема не будет решена. В ходе последовавших за этим переговоров Дания разрешила Тройевахе вести расследование на территории Голландии, признав их полномочия.

0

64

Первые десятилетия ХХ века были неспокойным временем как для маггловского, так и для магического сообщества. Мировая война, несмотря на Статут о Секретности, не могла не оказать влияние на мир волшебников и не поставить под вопрос целесообразность соблюдения секретности в современном мире. Пожалуй, важнейшим событием первой четверти столетия для Европы, событием, которое фактически определило ее дальнейшее развитие, стал государственный переворот в Теодесрайхе (ссылка), в результате которого к власте приходит Национальный магический союз и Геллерт Гринделвальд.
Буквально за несколько месяцев, еще до конца 1921 года страна меняется до неузнаваемости. Демократические и либеральные тенденции последних лет сворачиваются, вводится строгая цензура, появляются спецслужба Тройевахе (ссылка), которая получает в свои руки почти неограниченные полномочия, волшебникам последовательно внушают идею о превосходстве над магглами, магглорожденные лишаются множества прав, несогласные оказываются в Нурменгарде или пропадают без вести. Официальной оппозиции существующей власти нет, однако набирает силу подпольное сопротивление (ссылка), объединяющее в своих рядах людей, которые верят в свержение авторитарного режима и возвращение страны на путь демократии.
Европейские страны объединяются вокруг Теодесрайха и Франции, не отрицая вероятности новой масштабной, теперь уже магической, войны, в которой каждый будет защищать то, что считает "высшим благом".

0

65

Где я? Что здесь происходит?
Вы находитесь на ролевой игре, события которой разворачиваются в Теодесрайхе - магическом Первом рейхе, значительно пережившем свой маггловский аналог. Три года назад власть в стране захватил Геллерт Гринделвальд, и он теперь стремится распространить своё влияние и на другие государства. Вопреки заявлениям официальной прессы Теодесрайха, не все рады такому повороту событий, как в самом Теодесрайхе, так и за его пределами. Особо пессимистично настроенные (реалистично, по их мнению) люди и вовсе заявляют, что магическая Европа стоит на пороге полномасштабной войны. Так ли это? Игра покажет.

Вот что у вас можно играть?
Нетрудно понять, что прописывая такой объём информации в матчасти, мы рассчитывали привлечь игроков, заинтересованных играть в европейскую политику. Помимо этого можно уже сейчас заняться партизанско-подрывной деятельностью, присоединившись к движению Фрайзайнмахт (ссылка). Также можно сыграть в борьбу за независимость (или борьбу с борьбой за независимость) в Голландии. Ну и конечно, всегда можно развивать личную историю своего персонажа, не забывая учитывать реалии мира.

Кстати о матчасти, мне обязательно читать её всю?
Зависит от того, насколько хорошо вы хотите ориентироваться в игровых реалиях. Минимально необходимую для игры информацию, которая позволит вам не путаться в названиях и получить представление о мире, можно найти здесь (ссылка). Со всем остальным можно знакомиться по мере необходимости и появления интереса.

Обязательно ли участие в сюжете?
Вы можете играть те линии, которые вам интересны, учитывая сюжет и его развитие в своих отыгрышах. Однако мы просим не брать сюжетно важные роли (например, высокопоставленных чиновников), если развивать сюжет не входит в ваши игровые планы.

Учитываете ли вы события “Фантаститеских тварей”?
Эти события ещё не произошли. Действие фильма происходит в 1926 году, у нас в игре 1924. А произойдут ли, определят игроки. Мы за открытый финал и считаем, что никакое событие будущего не может быть фиксировано. При желании вы можете взять кого-либо из персонажей фильма, однако придётся подумать об их переезде поближе к месту основных событий: мы не планируем игру в США.

Я видел, как в фильме Гринделвальд колдует без палочки, а Квинни читает мысли без усилий. Можно мне так?
Нет. На нашем форуме нет беспалочковой магии и мы верим профессору Снейпу, который говорил, что “читать мысли” - в маггловском понимании этой фразы - невозможно. Без палочки маг может применять только окклюменцию, анимагию и метаморфмагию. Легилименция всегда требует обучения (в лучшем случае два-три года, в худшем - неограниченно), наличия палочки (а в случае недостаточно опытного легилимента - и специального заклинания), зрительного контакта с объектом. Кроме того, легилимент не может слышать мысли человека. Ему доступны ощущения, образы, воспоминания, но не “голос в голове”.

Можно ли мне быть магглом?
Можно быть кем угодно, если это не противоречит логике мира и вы считаете, что вам будет интересно это отыгрывать. Но учтите, что в Теодесрайхе магглы считаются чем-то вроде странных говорящих тварей, и это официальная позиция правительства. Магглы в принципе не имеют прав в магическом сообществе, то есть не могут считаться супругой или супругом волшебника, быть опекуном несовершеннолетнего волшебника (даже собственного ребёнка), обращаться к государственным организациям, устраиваться на работу и даже просто совершать покупки в магазине - хотя на практике, конечно, владельцы лавок не требуют предъявления палочек. Если вас это всё устраивает, то можете играть маггла. Кстати, права сквибов, в отличие от магглов, в Теодесрайхе признаются.

А можно быть школьником?
Ответ тот же. Можете, если готовы к сложностям с поиском игры. Студенты Дурмштранга проводят в школе суммарно десять с половиной месяцев в году (или одиннадцать, если покидают школу только на летние каникулы), и мы не планируем развивать игру в школе. Возможно, лучшим вариантом будет взять взрослого персонажа и отыгрывать его школьные годы во флешбеках.

А иностранцем?
Почему бы и нет, но учитывайте, что внимание АМС сосредоточено на Теодесрайхе. Также при наличии желающих мы планируем организовать игру в Голландии и, возможно, Дании. Теодесрайх не является закрытым государством, для въезда в страну вам не понадобится искать каких-либо ну очень уважительных причин, но не забывайте об политической обстановке в мире. Так отношение с выходцу из Скандинавии будет практически таким же, как и к гражданину Теодесрайха, а вот французу придётся много и часто доказывать, что он не замышляет ничего против нынешней власти. И не факт, что ему поверят.

Существуют ли ограничения на чистокровных персонажей?
Не забывайте, что понятие чистокровности существенно шире магов, у которых в роду многие сотни лет не было ни одного маггла. Чистокровным считается волшебник, чьи родители и бабушки с дедушками не были магглами и магглорождёнными. Впрочем, есть и семьи, гордящиеся своей исключительной чистокровностью на протяжении многих поколений. Их неполный список можно найти здесь (ссылка), и он будет пополняться по мере появления персонажей, претендующих на этот статус.

Хочу взять главу департамента международного взаимодействия тридцати лет от роду, можно?
Подобные вопросы стоит решать индивидуально, но имейте в виду, что родительских денег и влияния недостаточно, чтобы чрезмерно юный маг занял такую ответственную должность, потеснив более опытных, подходящих и не менее родовитых кандидатов. Средний возраст глав департаментов при вступлении в должность составляет 40-45 лет, их заместителей - 35 лет, членов эрстрата - 35-45 лет, канцлеров - 50-60 лет. Назначение более молодых магов возможно, если, например, они могут похвастаться заметными достижениями в своей сфере деятельности и при наличии высокопоставленных покровителей. Ну, или может оказаться достаточно школьного товарища, захватившего власть в стране.

Можно создать гомосексуального персонажа? А отыгрывать инцест?
Мы не планируем навязывать вашему персонажу какие-либо сексуальные предпочтения и считаем, что отыгрываться может всё, что не противоречит логике мира, правилам игры и действиям других персонажей. Однако не забывайте, что общество, которое мы отыгрываем, резко негативно относится к любым отклонениям от традиционной формы отношений, и это придётся учитывать как во время игры, так и при написании анкеты.

Я написал заявку на нужного персонажа, могу ли я придержать внешность для него?
Мы придерживаем внешности только за игроками.

Можно ли сменить указанную в заявке внешность?
Этот вопрос стоит уточнять у автора заявки. Обычно внешность можно сменить, если в заявке не указано обратное.

Люблю писать строчными буквами, не будет ли это проблемой?
Мы любим строчные буквы, когда они стоят там, где положено им правилами русского языка. В личных отыгрышах и альтернативе, вы, конечно, можете писать и так, если это не будет смущать ваших соигроков, но вот в массовых квестах вам придется оформлять все согласно правилам. И анкету тоже.

0

66

Информация любезно предоставлена форумом Sede Vacante

Вы также можете брать заклинания из других источников, не забывая указывать их в описании, и создавать собственные, не забывая согласовывать их с АМС

Информация взята из Гарри Поттер Вики и The Harry Potter Lexicon, а также  здесь, здесь, здесь

БОЕВАЯ МАГИЯ

Immobulus - заклятье обездвиживания. Можно обездвижить какую-то часть тела или человека целиком.
Reticulum - на противника набрасывается сетка.
Conjunctivitus - глазовоспалительное  заклятие.
Skiepilapsus - заклятье обрушения стен, колонн, потолков - любых сооружений.
Variari virgis - заклятие розги. Невидимый хлыст бьет по телу противника при взмахе палочкой.
Axelitus - заклятье удушья.
Excoriarum - мгновенно удаляет волосы, скальпирует.
Incarcero - связывание противника верёвками.
Depulso - отталкивает противника.
Stupefy - заклинание оглушения
Petrificus Totalus - полная парализация противника (вероятно, временная).
Expelliarmus - выбивает палочку из рук противника (разоружающее заклинание).
Relashio - снятие оков, цепей, освобождение объекта.
Confringo - взрывное заклинание. Прямое попадание в человека может нанести серьёзные повреждения или даже убить.
Inordinate gestus - нарушает координацию движений - любое движение может привести к непредсказуемому результату, действует 1 минуту.

МЕЛКИЕ ПРОКЛЯТИЯ

Triksimarvus - чары неуклюжести.
Furnunculus - заклятие нарывов.
Impedimenta - замедляющая порча, заклятие желе-ног.
Tarantallegra - танцевальная порча.
Supplantare - заклятье подножки, сбивает с ног.
Oppugno - заставляет мелкие предметы или существа атаковать противника.
Tinnire - чары визга в ушах.
Vomiterae - рвотное заклятье.
Scabies - заклятие чесотки.
Rictusempra - заклятие щекотки.
Waddiwasi - Люпин использовал заклятье, чтобы выстрелить использованной жевательной резинкой в нос.
Mimble Wimble - заклятие косноязычия. Мешает противнику правильно произносить заклинания.
Silencio - заклинание немоты, невербальные заклинания тоже могут ослабнуть.

ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ
Она направлена на защиту волшебника от нападения другого волшебника, волшебного существа или природных катаклизмов. Чаще всего применяется в дуэлях и в сражениях, хотя некоторые бытовые заклинания (например, водоотталкивающее «Импервиус») могут быть тоже защитными.
В боевой ситуации иногда сложно сказать, какое заклинание может быть защитным, а какое атакующим. Поскольку как известно «лучшая защита — это нападение». Также в бою могут применяться такие заклинания, которые не были задуманы ни как атакующие, ни как защитные

Arania exemi - отпугивает пауков.
Duro - превращает предметы в камень.
Protego (Protego Totalum, Protego Horribilis, Protego Maxima) - щитовые чары. Защищают также от физических воздействий (брошенного камня, удара каким-то предметом и пр.)
Expecto Patronum - заклинание, спасающее исключительно от дементоров и смеркутов. У опытных магов патронусы могут передавать сообщения.
Ridiculus - заклинание, спасающее исключительно от боггартов.
Aresto momentum - замедление падения
Arctis Memburus - делает проход в огне
Pustula capitalis - позволяет дышать под водой. При необходимости может ненадолго защитить от ядовитых испарений и аналогичных неприятностей.
Salvio hexia - щит длительного действия, защищающий от мелких проклятий.

СКРЫВАЮЩАЯ МАГИЯ

Дезиллюминационное заклинание - позволяет волшебнику, как хамелеону, сливаться с окружающей обстановкой.
Заклятие ненаносимости - объект невозможно нанести на карту.
Cave Inimicum - делает объект невидимым сверху.
Oblitero - убирает следы на снегу, на песке и т. д.
Repello Inimigotum - магглоотталкивающие чары.
Воющие чары - сигнальные чары, включающиеся при несанкционированном нарушении охраняемого периметра.

Homenum Revelio - позволяет обнаружить присутствие других людей в помещении или на местности. Будучи использованным, действует до конца игрового эпизода.

ЛЕВИТАЦИОННЫЕ ЧАРЫ
К левитационным чарам относятся заклинания левитации и группа заклинаний Локомотор, которые способны поднимать объекты в воздух (возможно, они гораздо эффективнее, чем Вингардиум Левиоса). Также с помощью этих заклинаний можно с легкостью перемещать предметы, не используя физических сил. Левитационные чары отрицают законы гравитации, помогают волшебнику поднимать тяжелые предметы, которые он не поднял бы без помощи магии.

Ascendio - заклинание, выталкивающее человека из воды.
Wingardium Leviosa - заклинание левитации.
Leviusculus - чары, делающие предмет практически невесомым.
Locomotor - передвижение предметов по воздуху.
Piertotum Locomotor - заставляет двигаться неодушевленные предметы. В каноне это каменные статуи, но формулировка не задает ограничений относительно объектов применения.
Locomotor Mortis - не позволяет двигать ногами.
Mobili... - заклинания, начинающиеся с «Мобили...» заставляют летать различные предметы. Называть предметы надо на латыни.
Mobilicorpus - передвижение человека по воздуху.

МАГИЯ СТИХИЙ

Вода
Aqua Eructo - материализация струи воды.
Aguamenti - появление чистой воды. Может также применяться для тушения пожаров и питья.
Lapsus nivis - снегопад.
Pluvia ingens - дождь, ливень.
Meteo Recanto - прекращает атмосферные осадки.

Огонь
Чары воспламенения - группа заклинаний и чар, предназначенных для воспламенения объектов, выделения из палочки огня или же управления естественным и искусственно созданным огнем.
Адский огонь - вызывает огненный вихрь, сжигающий всё на своём пути. Относится к Темным искусствам.
Incendio - разжигает огонь.
Lacarnum Inflamare - создание небольшого холодного огня.
Piro - превращает в огонь всё до чего дойдет заклинание. Протего не действует. Отбивается с помощью Рефлекто.

Воздух
Aquarum penuria - чары засухи. Высушивают воду.
Contescesco - заклятие штиля, останавливает вихри.
Creo Aurum - вызывает смерч, сметающий все на своем пути.
Unitius Vientos - заклинание, вызывающее легкий порыв ветра, бриз.

Земля
Centenarius - землетрясение
Fimasucer - грязевой поток из волшебной палочки
Poussierer - вызывает песчаную бурю
Terra Vitae - создает заграждение из зарослей каких-либо растений: от травы до деревьев - в зависимости от силы и опыта колдуна

КОЛДОМЕДИЦИНА
Применяются в волшебной медицине наряду с различными зельями для лечения магических и не-магических болезней. Не отражаются щитами. Самые простые из этих заклинаний общеизвестны (Эпискей, Ферула), но для использования большинства необходимо иметь квалификацию колдомедика или хотя бы быть стажером в св. Октавии.

Anapneo - прочищает дыхательные пути. Входит в программу подготовки авроров.
Brachium Emendo - убирает кости из названной конечности (в данном случае, из предплечья).
Dantisimus - заклинание роста зубов.
Ferula - накладывает шину на сломанную конечность. Входит в программу подготовки авроров.
Episkey - останавливает кровь, залечивает царапины, неглубокие порезы и пр. Входит в программу подготовки авроров.
Emendo - вправляет кости (например нос, пальцы и т. д.). Входит в программу подготовки авроров.
Тomix - жгут. Входит в программу подготовки авроров.
Fibrillatium Sanguis - активизирует работу сердца и кровоток
Anestesio - обезболивание. Входит в программу подготовки авроров.
Scindo, decido - скальпели.
Sanguis purgare - приводит состав крови (гормоны, кровяные тельца, микроэлементы) к среднестатистической норме и поддерживает этот уровень на протяжении примерно часа.
Tonus condere - поддержание нормального кровяного давления.
Ligamenti - наложение повязки. Входит в программу подготовки авроров.
Ennervate - чары приведения в сознание. Входит в программу подготовки авроров.
Antipyrinum - жаропонижающие чары.
Bono sis animo - успокаивающие чары. Используются для прекращения истерического или эпилептического припадка, при нервных срывах.
Dormio - сильные усыпляющие чары.
Maritum bonus - чары сращивания костей.
Oscularum furunculi - чары очищения и вскрытия нарывов.
Relevarum - чары избавления от зуда и чесотки, раздражения кожи.
Sanguis - кровопускающие чары.
Santino - чары заживления глубоких рваных ран.
Subirum - контр-чары частичного забвения Obliviate Partis (сложные в выполнении).
Tonderus - чары избавления от излишних волос и шерсти.
Anamnesis - заклинание, используемое для медицинской диагностики.
Immutabilis - позволяет выгадать время, чтобы успеть транспортировать тяжелораненого до больницы для оказания квалифицированной помощи. С момента наложения состояние больного (тяжесть кровопотери, давление, показатели печени-почек и пр.) не изменяется или изменяется незначительно. Действует от 15 минут до получаса в зависимости от характера и тяжести ранений. Входит в программу подготовки авроров.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

Заклинания, воздействующие на сознание.
Confundo - кратковременная (от нескольких минут до нескольких часов) потеря ориентации.
Легилименция и Окклюменция - соответственно чтение мыслей и защита от этого чтения.
Obliviate - заклинание забвения. Правильное применение заклинание требует навыков легилименции.
Mens Depulso - ментальный щит; в отдельных случаях позволяет прервать ментальный контакт или отразить ментальную атаку.
Somnium - чары грез. Погружает объект в воображаемую ситуацию.
Demissio - заклятие уныния.

ОТМЕНЯЮЩАЯ МАГИЯ

Это группа чар, отменяющих действия других заклинаний.
Finita - отменяет действие заклинаний на конкретный объект.
Finite Incantatem - отменяет действие заклинаний в окружающей среде, на небольшой радиус.
Deleritus - отменяет действие заклинания Приор Инкантато.
Evanesco - уничтожает рукотворные или созданные магически предметы; не действует на артефакты.
Nox - служит для того, чтобы погасить свет на конце палочки, который зажигается заклинанием «Люмос».
Transfegio - возвращает трансфигурированному предмету первоначальный вид.

СВЕТОВЫЕ ЧАРЫ

Это группа заклинаний, вызывающих из палочки свет.
Lumos - зажигает огонь на конце палочки.
Lumos Maxima - зажигает огонь на конце палочки и при взмахе палочкой отправляет его вдаль.
Lumos Solem - вызывает солнечный свет.
Lumos Solarium - создает сверкающую вспышку света. Кратковременное.
Lumos Colorem - меняет цвет света, вызванного заклинанием Люмос.

БЫТОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинания, которые могут очень хорошо пригодиться в домашнем хозяйстве. Правда, они с тем же успехом могут пригодиться в других ситуациях... смотря по обстоятельствам.

Agglutium - склеивающее заклинание.
Aparecium - заклинание для чтения скрытых записей.
Accio - манящее заклинание. В зависимости от силы и умений способно вызывать вещи откуда-либо. Значение также имеет вес предмета и расстояние, с которого этот предмет вызывается.
Erecto - мгновенно устанавливает палатку.
Fervo - заставляет воду (вероятно, и приготовляемые супы) закипеть.
Glisseo - превращение любой поверхности в идеально ровную.
Geminio - создаёт копию вещи.
Diffindo - применяется для разделения предметов на части. Разрывает ткань, ломает камень.
Sonorus - увеличивает громкость голоса, своеобразный аналог микрофону.
Quietus - уменьшает громкость голоса.
Reducio - уменьшающее заклинание.
Reparo - для починки сломанных небольших предметов. В особо широких масштабах бесполезно.
Tergeo - втягивает жидкость, пыль, песок в волшебную палочку.
Flagrate - заклинание, оставляющее на объекте светящийся символ.
Engorgio - увеличивающее заклинание.
Scourgify - очищающие чары.
Conterum - сминающие чары
Enodo - чары развязывания узлов.
Intentus - чары растягивания
Mellitus - делает жидкость или блюдо сладким.
Salsus - делает жидкость или блюдо соленым.
Colorum - чары изменения цвета какого-либо предмета
Exustio - чары выжигания символов на предмете. Так же может применяться для гравировки.
Foverus - согревающие чары.
Freezio - чары охлаждения.
Fumos - чары материализации струи дыма. Часто ей делают надписи в воздухе.
Specialis Revelio - чары разделения субстанций.
Stabilitas - чары неразбиваемости. Делают объекты неразрушимыми.
Recido - контактное режущее заклятье.
Emorbilas - замораживающие чары.
Erasum - чары устранения надписей с пергамента и т. п. При отсутствии опыта могут сохраняться следы.
Remigatio - перемещает гребную лодку без весел.
Animosus - чары пробуждения.
Consopire - сонные чары. Погружают объект колдовства в глубокий сон.
Impervius - водоотталкивающие чары.

Бытовые заклинания, формулы которых неизвестны:
Декоративное заклинание для вызывания бабочек
Кухонное заклинание для нарезки мяса и овощей
Кухонное заклинание для мытья посуды
Заклинание для вязания
Существуют заклинания приготовления пищи. Очевидно, подборка таких заклинаний опубликована в книге «Заколдуй себе сыр!», заклинания и рецепты публикуются в журнале «Ведьмин досуг».
Заклинание нанесения надписей.
Заклинание ножниц (в книгах словесная формула не упоминается) призвано отсечь ненужные части (одежды, например).
Заклинание струи тёплого воздуха.

Не существуют:
Заклинания для глажки.
Заклинаний для починки одежды.

ЗАПИРАЮЩИЕ ЧАРЫ
Заклинания, делающие невозможным открытие двери или какого-либо вместилища без вмешательства магии.
В настоящий момент известно только одно такое заклинание: Colloportus.

ОТПИРАЮЩИЕ ЧАРЫ
Группа заклинаний, которые способны отпирать объекты, запертые немагическим или магическим путем.
Alohomora - отпирающие чары.
Cistem Aperio - открывает названный на латыни предмет (в данном случае, сундук).
Portoberto - заклинание, разбивающее висящий замок и оставляющее дымящуюся дыру на месте замочной скважины.

АНТИАППАРАЦИОННЫЙ БАРЬЕР

0. Установка / снятие антиаппарации - сложный ритуал. Вы можете его провести, если вы:
а) аврор, сотрудник отдела по борьбе с неправомерным использованием магии;
б) сотрудник департамента магических происшествий и катастроф;
в) профессор Дурмштранга или иной европейской школы, кроме Цаубергайста;
г) член Тройевахе;
д) согласованное с амс исключение.

1. Процесс ритуала: в каноне не указан, посему остается простор для воображения. Как только он будет отыгран заинтересованным игроком, мы внесем описание в матчасть. Незаинтересованным игрокам достаточно обойтись формулировками вроде "приступил к установке антиаппарации" - "закончил установку антиаппарации", помня при этом, что совершение ритуала не позволяет отвлекаться на сторонние разговоры и кастовать сторонние заклинания.
Основное требование - границы участка, где устанавливается / снимается антиаппарация, совершающий ритуал должен держать в уме, т. е. либо иметь их в зоне видимости, либо хорошо знать местность, либо ознакомиться с ней перед началом ритуала.

2. Время необходимое на установку барьера: сильно зависит от местности, на которой предполагается установить барьер, и расположенных на ней объектов. В общем случае (дом с прилегающим участком, кусок улицы, небольшая площадь или часть большой) в абсолютных цифрах на это потребуется около пяти минут, но не менее двух игровых постов, если необходимость установки барьера возникла в процессе игры. В первом посте игрок начинает, во втором заканчивает. Если предполагается, что барьер был поставлен заранее (до начала событий текущего отыгрыша), игрок вправе уложить весь процесс в свой первый пост в эпизоде и активировать антиаппарацию сразу же или через какое-то время.
Те же правила действуют для ритуала снятия антиаппарации.
Если вы не уверены, что объект, для которого требуется установить / снять антиаппарацию, вписывается в рамки общего случая, или если на территории расположены заведомо зачарованные здания, проконсультируйтесь предварительно с АМС.
В исключительных случаях АМС оставляет за собой право вынести вердикт, была ли установка антиаппарации успешной.

3. Нельзя снять антиаппарацию в Хальштеттере и больнице св. Октавии, на Регенплац, включая здание канцлерата.
Установка антиаппарации на Фелкштрассе возможна, однако чары рассеятся сами собой в течение следующего часа-двух.
Снятие антиаппарации с дома, защищенного таковой, следует обговаривать с хозяином дома, поскольку защита жилища предусматривает проведение более сложных процедур и использование более сложных чар, чем "полевая" методика.

4. Время действия: до конца эпизода, если не было отыграно снятие антиаппарации. Постоянный антиаппарационный барьер действует на Регенплац (включая дома, лавки и здание канцлерата), в больнице св. Октавии и Хальштеттере; в частных домах, которые хозяева позаботились защитить таким образом (отыгрывать установку защиты на дом не нужно).

5. В каких случаях антиаппарационные могут дать сбой:
а) если игрок отвлекался в процессе установки антиаппарации либо нарушил порядок, описанный в п. 2;
б) если АМС посчитал нужным внести свои коррективы.
Во всех остальных случаях антиаппарация действует либо до отыгранного снятия барьера, либо до конца эпизода.

СОЗДАНИЕ ПОРТАЛОВ

Созданием порталов занимается портальное управление канцлерата. Нелегальное создание порталов также возможно, однако:
1. портал не может быть создан в рамках игрового эпизода, т. к. его создание требует значительных затрат времени и ресурсов;
2. использующий нелегальный портал персонаж рискует привлечением к ответственности.

АВРОРСКИЙ БЛОК

Deletrius – чары, делающие невозможным обнаружение последнего заклинания при помощи Priori Incantato.
Speculi Verto - принудительно заставляет анимага принять его человеческое обличье.
Castra amenable - заклятие-транквилизатор. Навевает на человека апатию и физическую вялость, уменьшает агрессивность.
Fundo Farrago - искусственно созданное волшебников давление, действующее в направлении, в которое он указывает палочкой. Заклятие постепенно сдавливает оппонента со всех сторон, мешая какому либо движению. То же самое если вас поставили к стене и пустили прямиком на вас ураган с бешеным напором. Если волшебник достаточно силен, то созданное им давление способно лишить оппонента возможности дышать, тем самым убив его Лишает так же способности к движению. Блокировать заклинание можно двумя способами: 1) с помощью ответного пресса, тогда, в случае противоборства, побеждает тот, чья магическая сила выше; 2) Expertis gravitatis - контр-чары к заклятию пресса.
Absconder counterpane - специализированное аврорское заклятие. Создает дымовую завесу из усыпляющих газов, погружая оппонента в сон, а так же используется для скрытия. Действует на большом радиусе поражения. Не вредит дыхательным путям и легким. Последствия: Головня боль, тошнота, кашель. Защититься можно с помощью специализированного заклинания, блокирующего действие газа. Рассеять дым нельзя. Он исчезает сам собой спустя 2 минуты.
Succurro in duco spiritus - специализированное аврорское заклятие. Дает трехминутный иммунитет к усыпляющему газу заклятия Absconder counterpane.
Penitus ilicet - специализированное аврорское заклятие против малого количества дементоров. Значительно слабее патронуса. Производит энергетический выброс  дезориентирующей энергии. Способность дементора «высасывать» положительные эмоции таким образом «обманывается», потому что дементор не чувствует кастующего.
Reprehendo locomotive - специализированное заклятие против великанов. Создает неустойчивость в ногах, отчего великан, под своим собственным весом, может рухнуть на земли. На людей заклятие никак не влияет.
Excito abreast - специализированное заклятие против оборотней. Испускает в воздух из палочки специальный набор ферментов, создающих эффект самки в период течки. Дымка как правило зависает 3-4 метра над землей и не испаряется в течении часа.
Talea chap - создает на морде оборотня намордник. Намордник естественным образом спадает после обратной трансформации оборотня в человека.
Bout acidly incendium - вокруг волшебника создается огненный круг (диаметр 1-2 м., в зависимости от силы кастующего, статично), реагирующий на мертвую плоть; заклятие сжигает «только!» инферналов. Для остальных огонь безопасен и создает лишь легкое покалывание

Отсюда:

Ulsus - ваше тело начинает покрываться страшными язвами. Поскольку одежду никто не отменял, то малейшее движение только усиливает боль (трение одежды), начинается тупая боль, зуд и это не в какой-то ограниченной области, а по всему телу. Говорить больно, двигаться больно, в связи с этим колдовать невозможно. Если вы ходите, то ходите как мумия, стараясь уменьшить прикосновение к коже чего-либо в принципе, если говорите, то слова выговариваются плохо и речь становится малопонятной.
Sterni Gladiis - заклятье лезвий. В противника вылетает три лезвия. Защититься можно только посредством физических преград. Лезвия невидимы, НЕ пробивают навылет, т.е. остаются в теле. Если лезвия не были отбиты, то скастовавший их аврор называет места попадания лезвий (руки, ноги, сердце и т.п.).
Castra Armilla - модернизированный гибрид заклятий разоружения и подножки. Отбить обычным щитом от заклятий нельзя. Выбивает у противника из рук любой предмет (отбрасываете его на 2 м, не меньше), который он в данный момент держит, а так же опрокидывает противника на спину.
Infomatio - плотная дымовая завеса возникает через метр от скастовавшего и распространяется в радиусе трех метров. Вы ничего не видите уже на расстоянии руки, глаза начинают слезиться, начинаете кашлять, так как дым раздражает слизистую. Звуки становятся приглушенными. Возможность творить волшебство сохраняется.
Cliario Airos - дым, вызванный вышеописанными чарами, втягивается в вашу палочку, забирая с собой и последствия. Зрение проясняется, слышимость возвращается, видимость улучшается.
Cavea - вокруг противника формируется круглая клетка из языков пламени. Малейшее её касание поджигает. Прутья частые. Окружает на расстоянии полутора метров. Видите, слышите, движения ограничены, возможность колдовать остается при правильном выполнении движений.
Glaciari - контрзаклинание для Cavea. Окружающее вас пламя гипотетически становится на миг становится голубым, после чего вы можете уже не бояться ожогов.
Shaft - вы получаете слабый удар электричеством, выглядящий как мини-молния, попадающая по вам сверху, но не приводящая к смерти. Полученная порция электричества вас встряхивает, сбивает с ног, по телу ещё несколько раз проходит волна судороги, после чего у вас временно парализует мышцы и нарушается работа вестибулярного аппарата (координация движений, дикция, ориентация в пространстве). Творить волшебство не можете, двигаться осознанно – нет, говорить – нет, - шоковое состояние.
Purum Scutum - контрзаклинание для Shaft. Прозрачно-серебристый круглый щит. При первом движении он появляется перед вами и ловит молнию Shaft, при отходе в сторону вы обозначаете, куда её отбрасываете (повторно в противника она уже не прилетит).
Sopire - дистанционные чары усыпляющего газа. Могут кастоваться на расстоянии до 7 м от цели. Зона поражения 4х4 м. Время действия – 3 мин. Погружает в сон все живые существа.
Inspiratio - Контрзаклинание для Sopire. Чары «запасного кислорода». Дают трехминутный иммунитет от чар усыпляющего газа.
Vincula - модернизированное заклятие связывания. Веревки белого цвета вяжут объект по рукам и ногам как физически, так и магически, лишают объект его естественной возможности к аппарации или перемещению с помощью портала. Они блокируют саму способность к перемещению, поэтому пока заклятие не будет снято, объект не сможет телепортироваться сам и его не смогут аппарировать или перенести порталом другие.
Libertatis - снимает вышеназванные путы, а НЕ отбивает.
Priori Incantato - контактная магия. Позволяет увидеть образы нескольких последних заклинаний, исполненных исследуемой палочкой.

Аврорские, созданные игроками форума:

Acies - обостряет зрение
Ictus arietis, Malleus superbus, Frio maximus - атаки, направленные на разрушение физического либо магического препятствия. При попадании в человека - отбрасывает, ломает кости. В зависимости от тяжести переломов возможен летальный исход.
Cursus libera - освобождает проход, позволяет пройти сквозь препятствие.
Mens defensio - щитовое заклинание, защищает эмоциональную сферу от ментальных атак.
Expavesceo - наводит ужас.
Absolveo - прекращает броуновское движение не попавших в цель заклинаний.
Insensibilio - разновидность успокаивающих чар. Обнуляет эмоциональный фон, не притупляя способность быстро соображать.
Surdo - обеспечивает звукоизоляцию в пределах заданной зоны.
Abscideo - рубящее заклинание, сопровождается взмахом палочки, задающим направление удара. Может перерубить трос, небольшое дерево, отсечь конечность и т. д.
Non potest decidere - парализует способность к совершению осознанных действий: объект не может определиться, как ему действовать в сложившейся ситуации и действовать ли вообще. В практическом смысле: замирает на месте и не предпринимает никаких осмысленных действий. Ментальное; блокируется только окклюменцией. Действует 5 минут.
Cubaro - сбивает с ног и не позволяет подняться (прижимает к земле). Для отражения требуются специальные щитовые чары - Discus splendidus.
Sphaera turbata - создает вокруг объекта магически нестабильную область, не позволяющую точно нацеливать заклинания, т. е. защищает объект от прицельных атак противника. Теоретически можно кастовать на человека, не позволяя прицелиться уже ему, но в практическом отношении бессмысленно: атаки противника станут хаотичными и потенциально более опасными, при этом сам будет защищен от атаки
Снимается контрзаклятием Sedare aetheris. Не действует против некоторых заклинаний.
Excitare conscientiae - пробуждение совести в тяжелой форме. Вызывает раскаяние во всех неблаговидных поступках и острую потребность искупить. Ментальное, блокируется только окклюменцией. Действует 10 минут.
Tardus - блокирует мелкую моторику и таким образом - возможность пользоваться палочкой. Отбивается контрзаклятием Motus liberus. Последствия попадания снимают только колдомедики и не всегда полностью. Применяется против опасных противников, которых не жалко и покалечить на всю жизнь.

ТЕМНЫЕ ИСКУССТВА

Известны также как Темная Магия. Этот термин относится к любой магии, произведенной с намерением причинить вред. Темная Магия включает в себя разнообразные заклинания и обряды от использования Непростительных заклятий до создания вредоносных зелий или выращивания Темных созданий, таких как Василиск.
Тёмные Искусства изучаются в Дурмштранге, а потому большинство выпускников относится к ним нейтрально, несмотря на неодобрение остальной Европы. Тем не менее, до прихода к власти Гринделвальда в Теодесрайхе были запрещены Непростительные проклятья. В остальном ответственность практикующий Тёмные Искусства маг может нести лишь за последствия своих действий, а не за сам факт применения этой магии.
Темные заклинания могут быть поделены на три основные группы по своей силе: сглазы, заклятия и проклятия.
Многие волшебные твари и существа считаются Темными. Например, дементоры, смеркуты, василиски, гриндилоу, акромантулы, вампиры, оборотни.

Темномагические обряды.
- Некромантия. Используется для создания инферналов.
- Создание крестража. Крестраж – могущественный объект, содержащий часть души мага. Для расщепления души используется убийство. Воссоединить душу возможно через искреннее раскаяние, но такая попытка может привести к смерти темного мага. Уничтожение крестража возможно также с помощью темной магии.
- Легилименция - способность мага проникать в сознание другого человека. Умелый легилимент может считывать воспоминания, некие визуальные образы в памяти, отделять истинные воспоминания от фантазий и снов, даже помещать свои видения в чужое сознание

Заклинания, безоговорочно относящиеся к Темным Искусствам
- Адский Огонь
- Сектумсемпра

Непростительные Заклятия
- Crucio (Круциатус)
- Imperio (Империус)
- Avada Kedavra (Авада Кедавра)

Caecitas - заклятье полной слепоты. Последствия лечатся очень трудно.
Lasum Bonus - костедробительное заклятье.
Fere Conjiste - чары материализации сильной струи огня.
Iraetos - заклятье гнева. Вызывает у человека неконтролируемые приступы ярости.
Ignis flagrum - огненная плеть.
Flagello - удар магической плетью. Оставляет рубцы или раны.
Reflecto - универсальный щит, отражающий заклятия обратно в противника либо, по желанию кастующего, в нужную ему точку (доступно только очень опытным бойцам). Не защищает от физического воздействия и ментальных заклинаний. Входит в программу подготовки авроров.

Отсюда:

Convomeo sanguis - поражённого человека начинает рвать кровью, пока он не потеряет сознание. Вы начинаете кашлять кровью, вас мутит. Речь дается с трудом. Чем больше времени проходит, тем сильнее и активнее становится кровавая рвота. Если не приходит помощь, отыгрывается кровопотеря: сильная слабость, головокружение, вы с трудом передвигаетесь, вас шатает.
Степень летальности: Потенциально летально. Обморок наступает через 2 часа, смерть – через 6 часов.
Mutatio Calculus - поражённая часть тела мгновенно окаменевает. Затем окаменение распространяется от эпицентра на остальные части тела. Человек заживо каменеет от эпицентра поражения. Конечности сгибаются и двигаются тем тяжелее, чем больше проходит времени.
Степень летальности: Потенциально летальны. Смерть наступает через 2 дня после поражения.
Proditio - человек, подвергшийся проклятью, предаёт своих сторонников и присоединяется к противникам. Модификация заклятия Империо. Чары Предательства. Ваши враги кажутся вам прекрасными людьми, вам хочется разделять их взгляды вне зависимости от логических убеждений и моральных установок. Все ваши интеллектуальные ресурсы работают на то, чтобы сделать эти идеи своими – вы убеждаете сами себя. Вам хочется помогать вашим врагам, действовать вместе с ними. Вы находитесь в сознании, осознаете и помните все происходящее.
Ментальное.
Licaon Vis - внешние изменения в виде частичного искажения анатомии челюсти, роста клыков, на руках появляется небольшая дополнительная мышечная масса. Человек не способен контролировать свои потребности и, как правило, находится под действием одного-единственного желания – жрать; внятная речь, мышление как таковое, отсутствуют.
Заклятие обесчеловечивания. Человек теряет контроль над своими человеческими потребностями, происходит освобождения инстинктов, человек становится похож больше на волка, нежели на человека. Рык, несвязная речь. Глаза безумны, смотрит на всех как на дичь (исключение – заколдовавший, он воспринимается как Вожак Стаи). Может пытаться броситься и съесть любого за исключением Вожака. Не являясь волком физически, реально съесть больше своих человеческих возможностей не может, однако голод этим почти не утоляет.
Computresco caro - кожа поражённого участка начинает стремительно разлагаться, постепенно расширяя границы поражения в том числе и в глубь.
Заклятие Гниющей Плоти. Вы можете разговаривать, двигаться или колдовать. Подвергшиеся гниению части тела начинают слушаться вас хуже, вы с трудом можете ими двигать. Когда загнивает больше трети вашей плоти, вы чувствуете себя плохо (легкая тошнота, слабость, головокружение), и со временем это будет усугубляться. Когда сгниет половина, каждое движение будет причинять вам сильную боль. Вы практически не сможете двигаться. Боль будет усугубляться. Потенциально летально. Каждые 2 часа загниваниет 1/4 тела. Смерть наступает через 8 часов после заражения. Попытки вылечить от гниения через 6 часов (3/4 поражения тела) летальны.
Nivis - все внутренние соки человека, включая кровь, плазму, сукровицу, мочу, пот, серое вещество и пр. выходят через поры.
Тающее проклятие.  Заклинание длительного действия, человек умирает через трое-четверо суток в зависимости от телосложения.

Заклинания, относящиеся к ТИ, придуманные игроками форума:

Terrorem adjicio - вызывает панический ужас без точки приложения. Ментальное.
Laqueus - невидимая магическая петля
Sanguis fervo - нагревает кровь вплоть до закипания
Sanguis Тemperaro - охлаждает кровь вплоть до кристаллизации
Sistero - прекращает эффекты заклинаний ТИ длительного действия
Surdus Evadero - глухота
Sonus Horriblis - очень громкий звук. Эффект длится, пока кастующий сосредоточен на заклинании.
Аbsorbio - щит, который поглощает попадающие в него заклинания и за счет их энергии усиливается
Absorbia terminatio - прекращение действия поглотителя
Otium caecum - блокирует связь мозга с органами слуха и зрения. Действует 10 минут. Ментальное, для отражения требуются специальные ментальные щитовые чары - Sensus clarus. Для продвинутых темных магов.
Defectus ossi - лишает костей (полностью, без дробления и пр.) ту часть тела, куда попало. Последствия ликвидируются костеростом. При попадании в голову летально. Для очень темных магов.
Diffringo artus- при попадании в конечность обеспечивает сильный вывих всех расположенных на ней суставов. При попадании в корпус проделывает все то же самое с близлежащим плечом / бедром. При попадании в голову - тяжелый двусторонний вывих нижней челюсти.
Spasmus acer - вызывает судороги всего организма секунд на 30.
Amentis evadero - сводит высшую мыслительную деятельность на уровень тяжёлого идиота. Ментальное. Сильный окклюмент может нейтрализовать последствия. С трудом поддается лечению
Miscere internitas - не позволяет ни на чем сосредоточиться, мозг ежесекундно переключается. Ментальное, блокируется окклюменцией. Тяжелообратимо, последствия долго и мучительно лечатся в Мунго.
Reflecto cumulare - темномагический щит, модификация рефлекто. Аккумулирует несколько попавших в него заклинаний и отражает их в противника. По желанию кастера может вернуть накопленные заклинания как по отдельности, так и одной более мощной атакой. Требует значительной концентрации и усилий.
Sanguis in aqua - превращает кровь в воду
Аnimi taedium - жертва впадает в депрессию, грусть и весь остальной спектр подавленных состояний. Ментальное.

0

67

Код:
<!--АВТОСОХРАНЕНИЕ-->
<script type="text/javascript">
var param = (function(a) {if (a == "") return {};var b = {};for (var i = 0; i < a.length; ++i){var p=a[i].split('=');if (p.length != 2) continue;b[p[0]] = decodeURIComponent(p[1].replace(/\+/g, " "));}return b;})(window.location.search.substr(1).split('&'));var text = localStorage.getItem('topic'+param['id']);if(text) { $('#post textarea#main-reply').val(text);}$('#post textarea#main-reply').bind('keydown keypress keyup', function(e){var text = $(this).val();localStorage.setItem('topic'+param['id'], text);});$('#post').submit(function() {localStorage.removeItem('topic'+param['id']);});
</script>

0


Вы здесь » БАРАХОЛКА » Тестовый форум » бонум который не бонум